約 4,059,600 件
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ゲーム名 Real Combat Modern Warfare β 最新ver vet1.0 使用エンジン Unity 使用言語 C# 最新情報 12月4日 Real Combat Modern Warfare β 発表 制作関係者に先行配布
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エースコンバット6 解放への戦火 バンダイナムコゲームス 発売日 2007年11月1日/2008年11月6日(プラチナコレクション) 価格 7,800円/3,990円(プラチナコレクション) ※体験版の感想 205 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/07/11(水) 19 21 59 ID mzNt9h730 AC6体験版やったが ただ単に綺麗になっただけだと思っててすんません。 最初のミッションからAC4のソラノカケラぐらい機体が入り乱れて圧倒されたわ。 ただ、機体が多すぎて画面がマーカーだらけになったりするのがちょっと心配 251 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/03(土) 18 35 01 ID Eot+fWJq0 箱○バリューは、シュリンク済みCPU(消費電力低下)・熱対策・静穏性の高いDVDドライブと やっとMSの本気が伝わってくる感じの本体になった気がする。 AC6は、まだ序盤だけど表現力の向上がそのまま臨場感に繋がってる感じで空飛ぶのが楽しい。 ただ、幕間劇が民間人の視点になるから、没入感はそんなに高くない感じもする。 でも十二分に良作の手応えあり。シリーズが好きなら 4で問題ないと思う。
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ACE COMBAT - ASSAULT HORIZON - 攻略情報まとめwiki このWikiはPS3/XBOX360用ゲームソフト、ACE COMBAT ASSAULT HORIZON (エースコンバット アサルトホライゾン)の攻略Wikiです。 どなたでも編集、閲覧可能です。 携帯はこちらからどうぞ。このページの下部のQRコードもご利用ください。 ハード PS3/XBOX360 発売日 2011年10月13日(木) 希望小売価格 税込8,380円 ジャンル 超音速・大破壊シューティング メーカー バンダイナムコゲームス プレイ人数 オフライン時1人、オンライン時2~16人 質問や雑談は、雑談ページでお願いします 現行スレ ACE COMBAT エースコンバット総合スレ Ace Combat Assault Horizon 関連サイト 公式サイトエースコンバット アサルト・ホライゾン | バンダイナムコゲームス公式サイト オフィシャルブログ オフィシャルファンサイト(FACEBOOK) オフィシャルツイッター(Twitter) ACE COMBAT シリーズ 関連サイト シリーズ公式サイト ACES WEBACE COMBAT / PlayStation (1995/ 6/30) ACE COMBAT 2 / PlayStation (1997/ 5/30) ACE COMBAT 3 electrosphere / PlayStation (1999/ 5/27) ACE COMBAT 04 shattered skies / PlayStation 2 (2001/ 9/13) ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR / PlayStation 2 (2004/10/21) ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR / PlayStation 2 (2006/ 3/23) ACE COMBAT X Skies of Deception / PlayStation Portable (2006/10/26) ACE COMBAT 6 解放への戦火 / Xbox 360 (2007/11/ 1) ACE COMBAT Xi Skies of Incursion / iPhone,iPod touch (2009/12/ 4) ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT / PlayStation Portable (2010/ 8/26) ACE COMBAT ASSAULT HORIZON / PlayStation 3 / Xbox 360 (2011/10/13) ACE COMBAT 3D CROSS RUMBLE / Nintendo 3DS (2012/1/12) 関連攻略サイト ACE COMBAT ASSAULT HORIZON PS3トロフィーwiki ACE COMBAT 5 ~THE UNSUNG WAR~ 攻略ページ エースコンバットゼロ攻略とかまとめ ACE COMBAT X - Skies of Deception - 攻略Wiki エースコンバット6攻略Wiki ACE COMBAT X2 - JOINT ASSAULT - 攻略情報まとめwiki エースコンバット3D 攻略まとめwiki 携帯用QRコード
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《アーケロン要塞》 《エイギル艦隊 駆逐艦チアシ》 《エイギル艦隊 駆逐艦ハーン》 《エイギル艦隊 巡洋艦ベルガ》 《エイギル艦隊 巡洋艦ラズーリ》 《エイギル艦隊 戦艦タナガー》 《大型投下型爆弾》 《Su-37 Yellow》 《Su-37 Yellow-13》 《Su-37 Yellow-4》 《F-22 グリフィス-1》 《F-22 メビウス-1》 《空中要塞グレイプニル》 《グリスウォール解放戦》 《高機動ミサイル》 《Shattered skies―ソラノカケラ》 《Skies of Deception―偽りの空》 《地対空機関砲 AAG》 《地対空ミサイル SAM》 《中間子ビーム砲 メソン・カノン》 《超広域ジャミング施設 ネベラ・ジャマー》 《長射程衝撃波ミサイル》 《長距離対艦ミサイル》 《特殊攻撃機 フェンリア》 《特殊攻撃機 フェンリア Alect》 《ノースポイント上陸作戦》 《120ミリ対空レールガン Stonehenge》 《南の凶星》 《リボンのエンブレム》
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コンバットPDW (Combat PDW) コンバットPDW (Combat PDW)ステータス 解説 入手方法オフライン オンライン ゲーム内解説(英語) (日本語) モデル 画像 ステータス Damage ▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Fire Rate ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Accurcy ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Range ▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ 解説 サプレッサー内蔵式のPDW。 「PDW」とは、個人防衛火器(Personal Defense Weapon)の略称。SMGが拳銃弾を使用するのに対し、PDWは貫通力に優れる専用の弾丸を使用することが多い。ただしゲーム内ではSMGと共通の弾を使用しており、貫通性能も無い。 連射速度は遅いがその分命中精度は高めで、連射時の弾の拡散も小さい。ただし連射時の命中精度はカービンライフルや特殊カービンの方が良い。 内蔵式サプレッサーのおかげで全長が短く収まり、遮蔽物にカバーしてもはみ出にくい。 アニメーション・モーションはSMGと同じ。 アイアンサイト(照準器)がフロントサイトのみで、リアサイトが付いていない。 画像ではコイル社 のロゴが付いているが、実際はロゴなのかすら不明なマークが描かれている。 モデルは「SIG MPX」及び「KAC PDW」。 実在するPDWをモデルにした武器は、前作『TBoGT』のアサルトSMG(モデルはFN P90)と、今作のアサルトSMG(モデルはマグプル PDR)を含めて3つ目となる。 金と権力と野望アップデートにてオンラインのみドラムマガジンが追加され、装弾数100発にすることが可能だがリロードが遅くなる。 モデルは2015年にマグプルから発表された、4つの出っ張りが特徴的なD60という60連ドラムマガジン。 入手方法 オフライン オリジナル版ダーティーマネー・アップデートPart1アップデート導入後、自動的に入手。 強化版ミッション「軍事機材」クリア後に購入可能。 オンライン アミュネーションで購入。 強盗調達「デラックソ」で目的地周辺の一部の敵NPCが使用。 施設の警備室のテーブルの上に置かれている。 ダイヤモンドカジノ強盗にて、任意ミッション「ダガンの貨物」の遂行が中途半端だった場合に敵の警備兵がスイーパーショットガンやコンパクトライフルと共に装備してくるが、前述の2種に比べると脅威度は低い。 オートショップ強盗・連邦保管庫ミッションでNOOSEが使用。高い威力と命中精度で大きな脅威となる。 「最後の一服」シリーズでフリードランダーの私兵が使用。ただしハードモードでは大半の私兵の装備が特殊カービンに差し替えられる。 ゲーム内解説 (英語) Who said personal weaponry couldn't be worthy of military personnel? Thanks to our lobbyists, not Congress. Integral suppressor. Part of the Ill-Gotten Gains Update Part 1. (日本語) 個人用武器は軍用レベルではないなんて誰が言った?議会ではなく、ロビイストの功績だ。サプレッサー内蔵。ダーティーマネー・アップデートPart1収録。 モデル SIG MPX #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 KAC PDW 画像 LWRC .45smg #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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Modern Combat 5 Blackout @Wiki 世界中のファンが待ちわびるModern Combat 5よ早く来い! ※現在編集メンバーを募集しております。申請はこちらから ※当wikiはPCモードでご覧になるとより見やすくなります。(スマホだと省略されちゃうものもあります。) タイトル MODERN COMBAT5 Blackout (モダンコンバット5 ブラックアウト) ジャンル FPS ハード iPhone,iPad,iPod touch,Android,Windows Phone 発売日 2014年7月24日(公式) 開発元 GAMELOFT 発売元 GAMELOFT Twitter JP https //twitter.com/gameloftJapan Twitter GL https //twitter.com/gameloft Twitter UK https //twitter.com/gameloft_UK Instagram http //instagram.com/moderncombat 最新情報まとめ http //matome.naver.jp/odai/2139428905718251301 ※データ流失についての情報(2014年3月16日更新)はこちらです-更新・メンテ情報etc※ ■モダンコンバットニュース ・モダンコンバット5のリリースは7月24日!ゲームロフトの公式より発表あり。←2014/07/09NEW!! ・人気FPSの最新作「Modern Combat 5」は7月24日に配信開始←2014/07/09NEW!! ・GAME LOFT US Blog※英文←2014/05/9日NEW!! ・Gameloft UK blog Modern Combat 5 News!←2014/05/1日UP ・海外ニュース Windows Phone Central※英語記事ゲームロフトはモダンコンバット5のタイトルと物語の詳細を発表」←2014/04/30!!(4/29UP) ・海外ニュース toucharcade※英語記事MC5の正式名称はModern Combat Blackout」←2014/04/30日(4/29UP) ・GAME LOFT INSTAGRAM「GAME LOFTが新たな画像を公開」←2014/04/24日 ・海外ニュース ※英字記事Black Jack「モダンコンバットシリーズはモバイルのCoDだ」←2014/04/03日(3/31UP) ・GAME LOFT INSTAGRAM「GAME LOFTのインスタグラムにMC5のパズル登場」←2014/03/28日(3/21UP) ・Game Cast「モダンコンバット5など最新作をまとめた動画公開」 ・NOKIA Revolution ※英語記事「リリースは第二四半期か(4〜6月)」 ・海外ニュース ※英語記事「近々MC5リリースか!」←2014/03/20日 ・ニュースとかをこちらにまとめてみました【スマホ最強FPS】モダンコンバット5最新情報まとめ 英字記事が苦手な方は、Google翻訳をお使いください。http //translate.google.co.jp ■2ちゃん現行スレ 【MC5】モダンコンバット5総合【Last war】2キル目 【MC4】モダンコンバット【ZERO HOUR】52キル目 【MC4】モダンコンバット4対戦専用 8スレ目 ■勝手にwikiリンク貼らせていただきます(´・ω・`) 海外MC5wiki 海外MC5wikiその2 Modern Combat 4:Zero Hour(モダンコンバット4 ゼロアワー)@Wiki Modern Combat 3 Fallen Nation @wiki モダンコンバット2:Black Pegasus ★GAMELOFTの公式トレイラー(予告編)とプレイ動画です★(´・ω・`) <海外記事速報!> GAME LOFTの公式twitterなどの情報を集めました!海外の人の反応も僕らと同じですね(;´Д`) gameloft us blogから新情報!5月9日new!} gameloft usの公式Blogからまたまた新情報の発表がありました!どうやらMC5ではBF4のように兵科のようなものが登場するようです。(兵科は後で紹介します) キャンペーンとマルチプレイの武器や経験値(クレジットのような物?)は共有化されるそうでキャンペーンをやりこめばマルチプレイで使用出来る武器をアンロックできるみたいでシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で使用可能になるそうです(じゃあまずキャンペーンからやりこまないと(・_・;)) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=487.5) それでは兵科を紹介していこうと思います(´・ω・`) Assault 一番左側がアサルト。中距離戦に強く、攻撃的な兵科でアサルトライフルと拳銃を装備できる Heavy 左から二番目がヘビー。回復が早く、ショットガンとロケットランチャーを装備できる Sniper 左から三番目スナイパー。長距離戦に強い。スナイパーライフルと拳銃を装備できる Recon 一番右がリーコン。動きが素早く、索敵が得意で近距離戦に強い。サブマシンガンと拳銃を装備できる どの兵科がいいか迷いますね・・・個人的にはアサルトが一番強そうな気がします。スナイパーも強そうですね(芋砂が増えそうな予感がする(-_-;))詳しく記事を見たいって人はモダンコンバットニュースから飛んで見てみてください(・ω ) ついにgameloft公式Twitterとgameloft uk blogから新情報が公開!しかしリーク情報とほとんど変わらず・・・ 5月1日 4/29にリークされた情報とほとんど変わらないみたいです。画像もほぼ同じですね(-_-;)期待してたのに・・・ しかしgameloft公式Twitterを見てみると・・・またまた新情報が近日中に公開されるらしい!? 翻訳してみると『モダンコンバット5の衝撃的な物語のキャンペーンで東京に直面する準備をしなさい』そしていつも通りカミングスーン・・・これはMC5配信くるかも(*´∀`*)しかしgameloftはカミングスーンとか言ってそのままズルズル行く感じなのであんまり期待しないほうがいいかもしれません。でもめっちゃワクワクしますね!早くモダンコンバット5をプレイしてみたいですね(*^_^*) モダンコンバット5では東京が舞台になるかも? 4月30日 この画像は東京らしいです。Windows Phone Centralの記事でも東京が舞台になることを匂わせるようなことが書いてありましたよね。詳しくは海外ニュースのWindows Phone Centralの記事を御覧ください! もしかしたら自衛隊が登場するかもしれないですね。89式小銃も登場するかも?(89式小銃登場してくれ!(人∀・)タノム) 【速報】モダンコンバット5のタイトル名はModern Combat5 Blackout Windows Phone Central発 4月30日 え?Last warじゃなかったの? Windows Phone Centralによると主人公の名前は"フェニックス"物語はイタリアのヴェネツィアから始まり、核兵器を輸送するテロリストを止めるところから始まるらしいです。詳しくはモダンコンバットニュースのリンクから飛んで記事を見てください(´・ω・`) しかも新情報はまだまだあるらしいです。近いうちにまた新たな情報が発表されるとのこと!楽しみですね! GAME LOFT UK 公式Twitter 4月26日 【悲報】新情報発表は来週に延期される・・・ 新情報発表は来週に延期らしいです。残念・・・しかし新情報はもっとたくさんあるとのこと!(*´∀`*)wkwk イギリスの公式Twitterの人も少し興奮気味なようですwこれは期待できそう(*´∀`*) 楽しみですね!もしかしたら新トレイラー発表くるかもしれませんね。(あくまでも管理人の予想だけど)発表されたらwikiを更新しますので乞うご期待ください! GAME LOFT UK 公式Twitter 4月17日 24日にいくつかのニュースを期待できるとのこと! さらに・・・ 本物のMC5のニュースであることが判明!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! さあ一体24日に何が発表されるのでしょうか?発表され次第wikiを更新しますので乞うご期待ください! ルーマニアのSOFT PEDIA発 3月19日 いよいよモダンコンバット5の発売が迫ってきたか!! こちらは、どうやらルーマニア企業が運営するゲームソフトの情報サイト。なんとモダンコンバット5は近いうちに発売することを決めたと報じています!!\(^o^)/ 全文日本語で読みたい方は、ニュース欄のリンクからページに飛んで、Google翻訳で見てみてください!♪ 他にも同様の記事が多数出ています! GAME LOFT公式Twitter 3月7日 気が付かなかった!MC4の公式のストリームについて、「MC4のストリームはこれがラストチャンスだ!見逃すな!」と言ってます。つ、つまり(*゚∀゚) GAME LOFT公式Twitter 3月6日 昨日GL公式Twitterより投稿された記事!MC5のアピールをしている!言われた通りにインスタグラムへGO! GAME LOFT公式Instagram 3月3日 公式Twitterに促されてInstagram見てみると、なんとMC5を開発している風景の写真が! これは開発中をアピールしているものと思われますが、まだかかると見せかけて調整も最終段階というふうにも見えますね。 更にGAME LOFT UK(イギリス)のTwitter にも同様の投稿が!!3月5日 公式Twitterと公式UK Twitter、そして公式Instagramでの告知…これは…(*´ω`*) また、2週間前にも公式InstagaramにMC5の投稿がありました!Sneak peeeeeek!! 実はこの投稿の冒頭に「SNEAK PEAK (正しくはSneak peek)」というフレーズがあります。 これは英語で、「先行公開」とか「チラ見」という意味があります。ニュアンスとしてはリリース間近なものに対して 使われることの多いフレーズです!きましたね!\(^o^)/ ※それぞれの公式Twitterなどは当ページ上部のタイトルインフォの中にリンク貼っていますので見てみて下さい(・ω ) **サイトについて このWikiにはネタバレとなる情報が多く含まれています。自己責任でご利用してください。 このWikiには検証中または不確実な情報が含まれている可能性があります。自己責任でご利用ください。 iPhone/Android版とで仕様が異なる場合があります。自己責任でご利用ください。 編集するときはシンプルでわかりやすく不快でない表現でお願いします。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/376.html
Combat In Flames 正式名称:Combat In Flames 作者:Hooyie Studio 作者様サイト:MODDB内サイト 最新バージョン:CIF v2.17 MOD紹介 ※moddbのサイトより意訳 当modは独自のビルドインエフェクトエンジンを搭載し、より良いビジュアルを提供するものです。 これはビジュアルの大幅な強化をおこないますが、オリジナルの兵器用の性能を変更するものでは有りません。 どうやらbf1942とはまた別のアプリケーションを起動させて動作させるようです。 その際に、独自の認証サーバーに自動的に接続されるようです。 このことに関してはmoddb内のページにて、CDキーを盗もうとしているのではないか、とのやり取りが見られ、 質問者は、もしCDキーを盗まれたり、ウイルスを送りつけられるようなことがあればこのMODの削除を 断固として訴えるといっており、今現在、トラブル等は見受けられない状況です。
https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/11.html
COMBAT(戦闘ルール)P.100 COMBAT(戦闘ルール)P.100RANGED COMBAT(射撃戦闘) MELEE COMBAT(近接戦闘) Initiative(イニシアティブ) イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが1以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの3者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が13,12,11だった場合、まずコンバットフェーズ13でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、2回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ1で行動できるということになります。 Delay Action(ディレイアクション) 自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェーズ1で動けます。 グレネードなどは特に指定しない限りは、それを使ったキャラクターの次のイニシアチブパスのそのキャラクターのフェーズで爆発します。もし、そのキャラクターに次のパスでの行動が残っていなかったら、次のパスの終わりに爆発します。 Combat Turn(コンバットターン) SR3の戦闘はコンバットターン毎に進行します。1ターンは3秒です。この1ターンの間にイニシアチブの高いものは複数回の行動を行います。コンバットターンの進行は大体次のようなシーケンスとなります。 1.ダイスプールの回復 2.イニシアチブの決定 3.コンバットフェーズ順に行動 a.行動の決定 b.行動の解決 c.残りのキャラクターの行動 d.次のイニシアチブパスの計算 4.次のコンバットターンの開始 そう、SR3ではダイスプールの回復が自分のフェイズではなく、ターンの開始時です。また、SR2ではイニシアチブの高いものが複数回行動してからイニシアチブの低いものが行動していましたが、SR3では先にイニシアチブ順に行動してからイニシアチブの高いものが複数回行動するようになったので、サムライには多少不利になりました。 1回のフェイズでできる行動はSR2同様、複雑動作1回または通常動作2回と簡易動作1回です。どのような行動がそれぞれの動作にあたるかはSR2と同様です。詳しくはP.105からの説明を見てください。 Moving(移動) 簡易、通常、複雑の各動作とは別にキャラクターはコンバットターン中に移動する事が出来ます。移動のレーティングは走る場合はそのキャラクターの敏捷力に種族ごとのレーティングをかけた分、歩く場合は敏捷力が1回のコンバットターンに移動できる最大の距離(メートル)となります。実際にはこの距離をさらにそれぞれのイニシアチブパスの回数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。また、もし敵の1メートル以内を攻撃せずに通り過ぎようとして、その敵が準備していたら、その敵から(背後に)攻撃を受ける事になるので注意が必要です。 実際にはこの距離をさらにターン中のイニシアチブ・パスの総数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。 これが正しいらしいです。つまり、各キャラクターのイニシアチブや行動回数には関係なく、全キャラクターが同じようにそのターンのフェイズ数で割るということです。 例: 「エルフ・サムライのトィッチはQuicknessが6です。彼の走った時の最大レートは18メートル(6×3)で、歩く最大レートが6メートルです。今の戦闘ターンにはイニシアチブ・パスが3つあり、それは各イニシアチブ・パスでトィッチが、6メートル走るか2メートル歩くことができるということを意味します。最初のパス、トィッチは立ち止まったままで銃を撃っていたので、移動の状態は重要ではありません。しかし標的が走り出したので、2番目のイニシアチブ・パスのトィッチの戦闘フェイズで、彼は走ると宣言します。彼はこのパスで6メートル移動します。次のパスも走り続けるなら、さらに6メートル走ることができます(この戦闘ターン全体で合計12メートル)。トィッチは最初のパスで移動しなかったため、彼はそのぶんの6メートルを“失って”います。」 Suprise(不意打ち) 待ち伏せ、その他の不意打ちに関してはSR2と同様です。つまり目標値4で反応力を使い相互にテストを行い、その差によって勝った側が優先的に一行動できる、というものです。その後通常通りにイニシアティブテストを行います。 RANGED COMBAT(射撃戦闘) 解決の手順 1.攻撃側の攻撃判定 2.防御側の回避判定 3.防御側のダメージ抵抗判定 4.ダメージの適用 回避判定はコンバットプールのみを使い、基本目標値4に修正を加えた値でテストをおこないます。修正値は以下の通り。 バーストファイアやフルオートで、弾丸が3発発射されるごとに+1 ショットガンの散開範囲1mごとに+1 負傷修正 ダメージ抵抗判定は2ndと同じく強靭力でのテストですが、ここでの成功数に、先程の回避判定での成功数を加え、最終的な成功数を算出します。 MELEE COMBAT(近接戦闘) 素手や剣などを使った戦闘の解決は以下の手順で行います。 1.攻撃側の攻撃判定 2.防御側の防御判定 3.ダメージの決定 4.ダメージ抵抗 Full Deffence(全力防御) 接近戦の戦闘オプションにフルディフェンスがあります。防御側が反撃を行わず、防御に集中する代わりにダメージの回避、抵抗を有利にしようと言うものです。 この場合、防御側の判定が少し変わります。まず、防御判定を技能のレーティングだけで行い、その成功数と攻撃側の成功数を比べます。この時、防御側の成功数が攻撃側の成功数を上回っていれば防御側の回避成功で終わります。 普通、これだけでは回避できないので次に防御側は回避判定を行います。回避判定は射撃戦の回避判定と同様、基本の目標値4にコンバットプールから回したダイスを振ります。回避判定に回せるダイスの上限はプールの残量までです。(攻撃側の成功数-防御判定の成功数)と回避判定の成功数を比べ、回避の成功数の方が多ければ見事回避成功です。 不運にも回避に失敗したなら、攻撃側の成功数から防御判定の成功数と回避判定の成功数を引いた残りの成功数からダメージを決定し、これに対しダメージ抵抗を行います。
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COMBAT(戦闘ルール)P.100 COMBAT(戦闘ルール)P.100RANGED COMBAT(射撃戦闘) MELEE COMBAT(近接戦闘) Initiative(イニシアティブ) イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが1以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの3者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が13,12,11だった場合、まずコンバットフェーズ13でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、2回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ1で行動できるということになります。 Delay Action(ディレイアクション) 自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェーズ1で動けます。 グレネードなどは特に指定しない限りは、それを使ったキャラクターの次のイニシアチブパスのそのキャラクターのフェーズで爆発します。もし、そのキャラクターに次のパスでの行動が残っていなかったら、次のパスの終わりに爆発します。 Combat Turn(コンバットターン) SR3の戦闘はコンバットターン毎に進行します。1ターンは3秒です。この1ターンの間にイニシアチブの高いものは複数回の行動を行います。コンバットターンの進行は大体次のようなシーケンスとなります。 1.ダイスプールの回復 2.イニシアチブの決定 3.コンバットフェーズ順に行動 a.行動の決定 b.行動の解決 c.残りのキャラクターの行動 d.次のイニシアチブパスの計算 4.次のコンバットターンの開始 そう、SR3ではダイスプールの回復が自分のフェイズではなく、ターンの開始時です。また、SR2ではイニシアチブの高いものが複数回行動してからイニシアチブの低いものが行動していましたが、SR3では先にイニシアチブ順に行動してからイニシアチブの高いものが複数回行動するようになったので、サムライには多少不利になりました。 1回のフェイズでできる行動はSR2同様、複雑動作1回または通常動作2回と簡易動作1回です。どのような行動がそれぞれの動作にあたるかはSR2と同様です。詳しくはP.105からの説明を見てください。 Moving(移動) 簡易、通常、複雑の各動作とは別にキャラクターはコンバットターン中に移動する事が出来ます。移動のレーティングは走る場合はそのキャラクターの敏捷力に種族ごとのレーティングをかけた分、歩く場合は敏捷力が1回のコンバットターンに移動できる最大の距離(メートル)となります。実際にはこの距離をさらにそれぞれのイニシアチブパスの回数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。また、もし敵の1メートル以内を攻撃せずに通り過ぎようとして、その敵が準備していたら、その敵から(背後に)攻撃を受ける事になるので注意が必要です。 実際にはこの距離をさらにターン中のイニシアチブ・パスの総数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。 これが正しいらしいです。つまり、各キャラクターのイニシアチブや行動回数には関係なく、全キャラクターが同じようにそのターンのフェイズ数で割るということです。 例: 「エルフ・サムライのトィッチはQuicknessが6です。彼の走った時の最大レートは18メートル(6×3)で、歩く最大レートが6メートルです。今の戦闘ターンにはイニシアチブ・パスが3つあり、それは各イニシアチブ・パスでトィッチが、6メートル走るか2メートル歩くことができるということを意味します。最初のパス、トィッチは立ち止まったままで銃を撃っていたので、移動の状態は重要ではありません。しかし標的が走り出したので、2番目のイニシアチブ・パスのトィッチの戦闘フェイズで、彼は走ると宣言します。彼はこのパスで6メートル移動します。次のパスも走り続けるなら、さらに6メートル走ることができます(この戦闘ターン全体で合計12メートル)。トィッチは最初のパスで移動しなかったため、彼はそのぶんの6メートルを“失って”います。」 Suprise(不意打ち) 待ち伏せ、その他の不意打ちに関してはSR2と同様です。つまり目標値4で反応力を使い相互にテストを行い、その差によって勝った側が優先的に一行動できる、というものです。その後通常通りにイニシアティブテストを行います。 RANGED COMBAT(射撃戦闘) 解決の手順 1.攻撃側の攻撃判定 2.防御側の回避判定 3.防御側のダメージ抵抗判定 4.ダメージの適用 回避判定はコンバットプールのみを使い、基本目標値4に修正を加えた値でテストをおこないます。修正値は以下の通り。 バーストファイアやフルオートで、弾丸が3発発射されるごとに+1 ショットガンの散開範囲1mごとに+1 負傷修正 ダメージ抵抗判定は2ndと同じく強靭力でのテストですが、ここでの成功数に、先程の回避判定での成功数を加え、最終的な成功数を算出します。 MELEE COMBAT(近接戦闘) 素手や剣などを使った戦闘の解決は以下の手順で行います。 1.攻撃側の攻撃判定 2.防御側の防御判定 3.ダメージの決定 4.ダメージ抵抗 Full Deffence(全力防御) 接近戦の戦闘オプションにフルディフェンスがあります。防御側が反撃を行わず、防御に集中する代わりにダメージの回避、抵抗を有利にしようと言うものです。 この場合、防御側の判定が少し変わります。まず、防御判定を技能のレーティングだけで行い、その成功数と攻撃側の成功数を比べます。この時、防御側の成功数が攻撃側の成功数を上回っていれば防御側の回避成功で終わります。 普通、これだけでは回避できないので次に防御側は回避判定を行います。回避判定は射撃戦の回避判定と同様、基本の目標値4にコンバットプールから回したダイスを振ります。回避判定に回せるダイスの上限はプールの残量までです。(攻撃側の成功数-防御判定の成功数)と回避判定の成功数を比べ、回避の成功数の方が多ければ見事回避成功です。 不運にも回避に失敗したなら、攻撃側の成功数から防御判定の成功数と回避判定の成功数を引いた残りの成功数からダメージを決定し、これに対しダメージ抵抗を行います。
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Combat Trooper / コンバットトルーパー 特徴 説明 簡単に言うとサポートスペシャリストとコマンドーを合体させたPerk 通常6人鯖ではHSGを使ったグレコンによりFPの単独撃破もできたが normad鯖の硬いFP相手には一人では歯が立たない しかし、他のPerkにはないShotgun(ショットガン)による「面」と「貫通」の制圧力は圧倒的 最前線を維持する重要な役回り 通常のKFと同様にLvUpでShotgun威力、貫通力、重量限界、グレネード所持数、グレの威力が上がっていく normad鯖では、通常速くならないリロード速度が上がるためShotgunの弱点がカバーされている 敵の体力表示能力とStalker看破能力が非常に便利で、爆発物等で視界が悪くても雑魚を押し返しやすい ※注意点として、Combat Trooper、Support Gunner、Tank Busterのような 重火器を持ち LvUpで重量限界が大幅に増えるPerkはLvUpごとに移動速度が -0.3%される Lv40時で -12%になる。重量リミット限界までもつとさらに遅くなるので 通常速度の感覚で動くと、敵と距離を取り間違ったりするので慣れが必要 雑魚からSCぐらいまでなら(レベルによるが)援護なしで倒すことが可能 また前述した、敵のHPが見えるという特性により、敵がどの程度削れているのかが判るので 自分が手を出して処理できるのかどうかの判断がつきやすいのも利点 normad鯖のShotgunは通常KFよりも散弾の発射数が多い。 しかし、代わりにすべてのShotgunが貫通性能を持つわけではない。 通常鯖と同じ感覚で使うと、特に低レベル時は雑魚に押されやすいため注意。 また武器がShotgun系なので、 広くて見晴らしの良いMAPだとあまり出番はないことと 武器・弾薬が高額であること、所持弾薬数の少ないことなどが欠点である。 とにかく前線の維持に特化したPerkであるといえる レベルも上がりやすいのでAssult Trooper同様最初に使うPerkとしてオススメ 立ち回り Lv1~10までは敵が硬いので、Shotgunの基本(近距離 頭を飛ばす)に忠実に Combat Trooper の初期武器moss12は他のPerkの初期武器に比べて使いやすく ClotやGoreなら引き付けてキッチリ頭にあわせれば低レベル時でも一発 弾切れしやすいのでShotgunの利点である貫通力で一発で多くの敵に当てるように位置取りすること 低レベル時はHP表示も接近しないと見えないため油断は禁物 ※通常KFと違い、normad鯖のShotgun には射程距離が設定されている 鯖設立初期はなかったが、normad鯖において Shotgun があまりに強く「性能に甘えられる武器」であるため 遠距離だろうがブッパなすプレイヤーが多発。ヌルゲーと化したため修正された 連射の効くSemi-Auto は特に射程が短く設定されている(体感Londonトンネルの真ん中の車から入り口までは全然届かない) Pump-Action は Semi-Auto の2倍。比べるとかなり遠くまでとどく Boomstick Double-Barrel(HSG)とM870 Express Combo はPump-Actionよりさらに射程が長い 届かない距離で無駄弾撃ってるプレイヤーは早々に弾切れする そもそも届いてないことすら気づいていないプレイヤーすらいるのが問題だが・・・ Lv11~25ぐらいでは、前線の維持がメイン作業。 AA-12 or Striker12を購入できればwave3までで倒せない敵はいない AA-12 or Striker12連射でSCも倒せますが、弾の管理が非常にシビアな武器なので非常時のみにしましょう 逆にBruteはSS系のPerkは苦手かと思うので、積極的に吹っ飛ばす Lv30を超えれば弾数、ダメージ量ともに申し分なくなるので SCクラスまでの敵はサクサク倒せる 重量限界が増えてくると、KSG + moss + AA-12 or Striker12のようなShotgun3丁持ちも可能 撃つ敵によって武器を持ち替えて戦うことで弾切れを防ぐ 前半wave(1~3) 小型雑魚用の3key(moss12やM3 Super90)と、瞬間火力用の4key(HSG or AA-12 or Striker12)をもってれば 倒せない敵はいない ヘッドハンター系のPerkが苦手とするReaverやBruteは Shotgunなら胴撃ちでダメージを稼げるため得意分野 色々説明しておいてなんだが、Lv20超えていてAA-12 or Striker12装備のCombat Trooperの通ったとこに敵はいない でも、弾切れ注意ですよ 後半wave(4~6) FPなどの上位の敵の登場によって どの敵に、どれだけ撃ち込んで、無駄弾をどれだけ抑えるかというCombat Trooper の実力が問われる 小型の雑魚は3keyのShotgunでなるべく一発で倒したいし 表示されている体力からFPを殺せると判断したなら弾持ちの悪いAA-12 or Striker12をフルオートで 倒すまで撃ち続ける判断力が問われる 通常時の仕事は前線の維持。 AssaultやSupport Gunnerの漏らした敵を処理したり、 それらが苦手な中型の敵を処理するのが職人のCombat Trooper 基本的に、normad鯖は10人以上で沸いたFPをCombat Trooper 一人での処理は無理 FPを積極的にAA-12 or Striker12で撃っていく状況としては 後衛の高Lv Tank Busterが意図的にFPを遠距離で発狂させ前線に来るまでに、もう1、2発叩き込んである場合 前線の少し後ろにいる高Lv Grenadierが前に出てFPをグレコンスタートで発狂させた場合 これらは成功していると体力的に50%以上削っていることが多い こうなってればCombat TrooperのAA-12 or Striker12劇場。Combat Trooper複数人でやると異常な安定度 ある程度、対FP特化Perkの人数とLvと場所は見といたほうがいい でも、始めのうちは殺せると思ったのにFP倒せないですり潰されたり 殺せないと思って撃たなかったら回りは全員撃ってて、参加しときゃよかったりと上手くいかない 何度も死んで覚えてるべし 装備の定番 通常KFの難易度Hellでサポやっててクリア余裕なら、normad鯖のShotgunの強さがすぐにわかるはず とくにハズレ武器がない。リロードも速くなるからサポよりも隙がない 敵が全然倒せないよって人はLvとか武器とか以前の問題 Lvによって重量限界が上がるため組み合わせは様々 初期武器であるMoss12が普通に使いやすい 低レベル時はMoss12とM3 Super90(通常KFのShotgun)もって小型の雑魚を倒すのに専念してればLvはすぐ10超え 重量が増えたら 定番のM3 Super90とM21 Boomstick Double-Barrel(HSG)もって通常鯖感覚で立ち回るのもいい Lvがあがってきて重量、お金に余裕がでてきたら是非AA-12 or Striker12をもってほしい normad鯖版AA-12 or Striker12はワンクリックでの散弾数が12発(通常KFは6発) 超高性能。この武器あるとないではCombat Trooperの評価がかわる 目の前の敵集団が一瞬で消える制圧力と、集中射撃の瞬間火力。別次元。 欠点は弾数だけ 上位武器ではKSG Semi-Auto ShotgunがAA-12 or Striker12の相方として優秀 Shotgun最大の携帯弾数が心強い。装弾数、威力共に高バランス。 注意点はリロードが一発一発装填するのではなくマガジンで一括リロードである点 Lv35くらいからAA-12 + KSG + Moss12等、3つのShotgunで戦えるため息の長い戦闘ができる Lv40限定武器 N290 "Lynx" Advanced Combat Shotgunについて (正確にはLv40にならないと割引されない。Lv40でお値段2000。割引なし10000) 弾数以外の性能面だけでみれば完璧 逆にLv40+にもなってAA-12 + Lynx + α のような装備で弾を垂れ流してるだけで 早々に弾切れしてるプレイヤーをみると色々と悲しくなる パークボーナス早見表 Level ボーナス名 pump-action shotgun, semi-auto shotgun, full-auto shotgun damage pump-action shotgun, semi-auto shotgun, full-auto shotgun penetration pump-action shotgun fire rate pump-action shotgun, semi-auto shotgun, full-auto shotgun recoil pump-action shotgun, semi-auto shotgun, full-auto shotgun reload speed pump-action shotgun, semi-auto shotgun, full-auto shotgun ammo pump-action shotgun, semi-auto shotgun, full-auto shotgun cost frag grenade damage frag grenade ammo can see cloaked specimens from can see enemy health from Zed-Time Spawn Weapons 0 +0% +0% +0% -0% +0% +0% -0% +0% +0 0m 0m +0 +0 M590 Pump-Action Shotgun 1 +2% +2% +0.8% -1.6% +1.6% +2% -1.6% +1.6% +0.3 0.35m 0.35m +0.1 +10 2 +4% +4% +1.6% -3.2% +3.2% +4% -3.2% +3.2% +0.6 0.7m 0.7m +0.2 +20 3 +6% +6% +2.4% -4.8% +4.8% +6% -4.8% +4.8% +0.9 1.05m 1.05m +0.3 +30 4 +8% +8% +3.2% -6.4% +6.4% +8% -6.4% +6.4% +1.2 1.4m 1.4m +0.4 +40 5 +10% +10% +4% -8% +8% +10% -8% +8% +1.5 1.75m 1.75m +0.5 +50 6 +12% +12% +4.8% -9.6% +9.6% +12% -9.6% +9.6% +1.8 2.1m 2.1m +0.6 +60 M3 Super90 Pump-Action Shotgun 7 +14% +14% +5.6% -11.2% +11.2% +14% -11.2% +11.2% +2.1 2.45m 2.45m +0.7 +70 8 +16% +16% +6.4% -12.8% +12.8% +16% -12.8% +12.8% +2.4 2.8m 2.8m +0.8 +80 9 +18% +18% +7.2% -14.4% +14.4% +18% -14.4% +14.4% +2.7 3.15m 3.15m +0.9 +90 10 +20% +20% +8% -16% +16% +20% -16% +16% +3 3.5m 3.5m +1 +100 11 +22% +22% +8.8% -17.6% +17.6% +22% -17.6% +17.6% +3.3 3.85m 3.85m +1.1 +110 12 +24% +24% +9.6% -19.2% +19.2% +24% -19.2% +19.2% +3.6 4.2m 4.2m +1.2 +120 KSG12 Shotgun 13 +26% +26% +10.4% -20.8% +20.8% +26% -20.8% +20.8% +3.9 4.55m 4.55m +1.3 +130 14 +28% +28% +11.2% -22.4% +22.4% +28% -22.4% +22.4% +4.2 4.9m 4.9m +1.4 +140 15 +30% +30% +12% -24% +24% +30% -24% +24% +4.5 5.25m 5.25m +1.5 +150 16 +32% +32% +12.8% -25.6% +25.6% +32% -25.6% +25.6% +4.8 5.6m 5.6m +1.6 +160 17 +34% +34% +13.6% -27.2% +27.2% +34% -27.2% +27.2% +5.1 5.95m 5.95m +1.7 +170 18 +36% +36% +14.4% -28.8% +28.8% +36% -28.8% +28.8% +5.4 6.3m 6.3m +1.8 +180 M1897 Trench Shotgun 19 +38% +38% +15.2% -30.4% +30.4% +38% -30.4% +30.4% +5.7 6.65m 6.65m +1.9 +190 20 +40% +40% +16% -32% +32% +40% -32% +32% +6 7m 7m +2 +200 21 +42% +42% +16.8% -33.6% +33.6% +42% -33.6% +33.6% +6.3 7.35m 7.35m +2.1 +210 22 +44% +44% +17.6% -35.2% +35.2% +44% -35.2% +35.2% +6.6 7.7m 7.7m +2.2 +220 23 +46% +46% +18.4% -36.8% +36.8% +46% -36.8% +36.8% +6.9 8.05m 8.05m +2.3 +230 24 +48% +48% +19.2% -38.4% +38.4% +48% -38.4% +38.4% +7.2 8.4m 8.4m +2.4 +240 M870 Express Combo Pump-Action Shotgun 25 +50% +50% +20% -40% +40% +50% -40% +40% +7.5 8.75m 8.75m +2.5 +250 26 +52% +52% +20.8% -41.6% +41.6% +52% -41.6% +41.6% +7.8 9.1m 9.1m +2.6 +260 27 +54% +54% +21.6% -43.2% +43.2% +54% -43.2% +43.2% +8.1 9.45m 9.45m +2.7 +270 28 +56% +56% +22.4% -44.8% +44.8% +56% -44.8% +44.8% +8.4 9.8m 9.8m +2.8 +280 29 +58% +58% +23.2% -46.4% +46.4% +58% -46.4% +46.4% +8.7 10.15m 10.15m +2.9 +290 30 +60% +60% +24% -48% +48% +60% -48% +48% +9 10.5m 10.5m +3 +300 Striker12 Combat Shotgun 31 +62% +62% +24.8% -49.6% +49.6% +62% -49.6% +49.6% +9.3 10.85m 10.85m +3.1 +310 32 +64% +64% +25.6% -51.2% +51.2% +64% -51.2% +51.2% +9.6 11.2m 11.2m +3.2 +320 33 +66% +66% +26.4% -52.8% +52.8% +66% -52.8% +52.8% +9.9 11.55m 11.55m +3.3 +330 34 +68% +68% +27.2% -54.4% +54.4% +68% -54.4% +54.4% +10.2 11.9m 11.9m +3.4 +340 35 +70% +70% +28% -56% +56% +70% -56% +56% +10.5 12.25m 12.25m +3.5 +350 36 +72% +72% +28.8% -57.6% +57.6% +72% -57.6% +57.6% +10.8 12.6m 12.6m +3.6 +360 M4 Super90 Combat Shotgun 37 +74% +74% +29.6% -59.2% +59.2% +74% -59.2% +59.2% +11.1 12.95m 12.95m +3.7 +370 38 +76% +76% +30.4% -60.8% +60.8% +76% -60.8% +60.8% +11.4 13.3m 13.3m +3.8 +380 39 +78% +78% +31.2% -62.4% +62.4% +78% -62.4% +62.4% +11.7 13.65m 13.65m +3.9 +390 40 +80% +80% +32% -64% +64% +80% -64% +64% +12 14m 14m +4 +400 41 +82% +82% +32.8% -65.6% +65.6% +82% -65.6% +65.6% +12.3 14.35m 14.35m +4.1 +410 42 +84% +84% +33.6% -67.2% +67.2% +84% -67.2% +67.2% +12.6 14.7m 14.7m +4.2 +420 Saiga-12 Semi-Auto Shotgun 43 +86% +86% +34.4% -68.8% +68.8% +86% -68.8% +68.8% +12.9 15.05m 15.05m +4.3 +430 44 +88% +88% +35.2% -70.4% +70.4% +88% -70.4% +70.4% +13.2 15.4m 15.4m +4.4 +440 45 +90% +90% +36% -72% +72% +90% -72% +72% +13.5 15.75m 15.75m +4.5 +450 46 +92% +92% +36.8% -73.6% +73.6% +92% -73.6% +73.6% +13.8 16.1m 16.1m +4.6 +460 47 +94% +94% +37.6% -75.2% +75.2% +94% -75.2% +75.2% +14.1 16.45m 16.45m +4.7 +470 48 +96% +96% +38.4% -76.8% +76.8% +96% -76.8% +76.8% +14.4 16.8m 16.8m +4.8 +480 AA-12 Auto Assault 49 +98% +98% +39.2% -78.4% +78.4% +98% -78.4% +78.4% +14.7 17.15m 17.15m +4.9 +490 50 +100% +100% +40% -80% +80% +100% -80% +80% +15 17.5m 17.5m +5 +500 51 +100% +100% +40% -80% +80% +102% -80% +80% +15.3 17.5m 17.5m +5 +510 52 +100% +100% +40% -80% +80% +104% -80% +80% +15.6 17.5m 17.5m +5 +520 53 +100% +100% +40% -80% +80% +106% -80% +80% +15.9 17.5m 17.5m +5 +530 54 +100% +100% +40% -80% +80% +108% -80% +80% +16.2 17.5m 17.5m +5 +540 55 +100% +100% +40% -80% +80% +110% -80% +80% +16.5 17.5m 17.5m +5 +550 56 +100% +100% +40% -80% +80% +112% -80% +80% +16.8 17.5m 17.5m +5 +560 57 +100% +100% +40% -80% +80% +114% -80% +80% +17.1 17.5m 17.5m +5 +570 58 +100% +100% +40% -80% +80% +116% -80% +80% +17.4 17.5m 17.5m +5 +580 59 +100% +100% +40% -80% +80% +118% -80% +80% +17.7 17.5m 17.5m +5 +590 60 +100% +100% +40% -80% +80% +120% -80% +80% +18 17.5m 17.5m +5 +600 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